Wildroad Games. Игра: Jelly Jump
Александр Куликов: Вся наша команда – три человека: программист Саша Добровольский, художник Илья и я – гейм-дизайнер. Jelly Jump – наш первый продукт.
Александр Добровольский: Мы с Сашей в одно время делали игры в компании Steel Monkeys, потом был ещё один инди-стартап. На жизнь нам хватало, но существенного развития так и не получили. Упёрлись в самый низкий потолок и и не смогли выпрыгнуть за него, всё подзаглохло. Саша ушёл в Wargaming, я ещё какое-то время работал там, но мы так ничего и не добились.
Простые решения против амбиций разработчиков
Александр Куликов: Когда ты начинающий инди-разработчик, то ты ходишь на работу на полный рабочий день, а потом приходишь к себе в «гараж», и делаешь свою игру – по выходным, по вечерам. Устаёшь очень сильно, время разработки затягивается. Мы очень хотели сделать дорогую игру, игру мечты, но решили делать маленькую: а вдруг получится, выстрелит, и потом мы сможем работать над нашими проектами полный рабочий день? Если я скажу, что доподлинно знаю, почему наш проект выстрелил – совру. Но у нас есть версия. Во-первых, у нас была правильная команда: мы давно работаем вместе, хорошо знаем друг друга и понимаем, что такое эффективные решения.
Александр Добровольский: Простые и эффективные решения – это одна из наших самых сильных сторон. Иногда мы принимаем их в ущерб личным амбициям, потому что чётко осознаём, что и для чего делаем. Да, геймдев – это классно, это креатив, но это и бизнес, и об этом нельзя забывать. Если включишь амбиции, захочешь сделать что-то суперсложное – потратишь на это месяцы и не заработаешь ничего.
Александр Куликов: Игры – это дизайн-продукт, как и все вещи, что нас окружают. Можно взять обычную табуретку и вкрутить в неё рубин, который стоит огромных денег. Но человек, который сядет на эту табуретку, относится к ней как к табуретке, а рубина он может и не увидеть. То же и в играх: ты можешь потратить много времени и сил на свою амбициозную выдумку, которую никто из игроков не заметит. Ещё люди часто хотят сделать в своей игре сразу всё: «Чтобы была огромная пушка, много эффектов, и много воды, и вот здесь – бдыжж!» Они планируют, что будут делать игру год, а реально время разработки затягивается. А мы принимали правильные решения, и не успели «спечься» на проекте, не затянули его.
Во-вторых, и это не менее важно, мы выходили на рынок не самостоятельно – мы пришли к компании KetchApp. Это не издатель в классическом смысле. Издатель – это компания, которая находит проекты, продюсирует их, говорит, куда какую кнопку поставить, чтобы продукт продавался. KetchApp не лезут в кости, не ставят условия типа «теперь твой персонаж должен ещё и стрелять», то есть не ломают оригинальный взгляд разработчика на игру, а просто говорят: «Ребята, по геймплею ваша игра нам подходит, мы можем обеспечить вам трафик».
Александр Добровольский: Мы изначально выбирали проект так, чтобы он подходил для аудитории KetchApp. Все игры KetchApp добиваются примерно одного и того же успеха. Думаю, наш Jelly Jump удачно выделился тем, что стал первой 3D-игрой у издателя. Он не стала самой успешной игрой KetchApp, но стала одной из самых, набрал одну из самых больших аудиторий.
Александр Куликов: Для меня важнее всего, что геймдев – это творческая работа. Тут важно общение с людьми: чем лучше контакт внутри команды, тем проще вам работать вместе. В работе над большими приложениями контакт между людьми не так уж важен, там всё делается по спецификации. В геймдеве всё не так. Даже в очень больших игровых студиях большие команды дробят на маленькие, и внутри мини-команд люди тоже должны много общаться.
Александр Добровольский: Когда у тебя команда из трёх человек, многие вопросы в любом случае решаются вместе. Нет такого, что программист понятия не имеет понятия о гейм-дизайне, а художник не догадывается, чем в команде занимается программист. Всё происходит сообща.
Поддержим независимых инди-разработчиков!
Александр Куликов: Сейчас я ушёл из Wargaming, мы полностью отдадимся своей компании. Планируем дальше делать игры для мобильных устройств. Но и про основную цель, к которой мы шли, мы тоже не забыли – просто хотим перестраховаться. Нам хочется сделать игру мечты, большую игру для PC и консолей – но это всегда огромный риск. А мы хотим быть уверенными, что даже при провале сможем жить дальше и пробовать что-то ещё. Сделать игру, расстроиться, что с ней ничего не вышло и сказать: «Ну всё, ребят, расходимся»? Нет, это слишком обидно.
Александр Добровольский: У нас уже был опыт, когда отдаёшь не один год своей жизни каким-то проектам в надежде, что они станут началом чего-то нового, а этого в итоге не случается. Повторять эти истории не хочется. Мы уже устали от разбеганий, перебеганий из одной компании в другую.
Александр Куликов: Инди-разработчики в Минске потихоньку плодятся. Да, пока не все понимают, что и как им делать. У них есть желание, но желания мало: очень важна самоорганизация. Мы хотим, чтобы успешных игроделов в Беларуси стало больше. Делаем инди-хайвы, сзываем маленьких инди-разработчиков, обсуждаем насущные проблемы. На первый наш инди-хайв пришло человек 25, мы даже удивились: «Ого, сколько людей, мы не планировали, что будет так много!» Это действительно очень важно – заставлять маленькие компании общаться друг с другом.
Александр Добровольский: За счёт заработанных на игре денег команду вроде нашей можно будет продержать год-два. Беситься с жиру не выйдет, но можно спокойно уволиться и хорошо спланировать свою жизнь на следующую пару лет, сосредоточиться на том, что мы хотим делать.
Александр Куликов: Это как в «Терминаторе»: «The future is not set» – «Будущее не определено». Смысл в том, чтобы просто что-то делать. Делаешь, ищешь – значит, обязательно что-то в этом найдёшь.
Александр Добровольский: Делать инди-игры как способ набить карманы и разойтись – это так себе история. А если это действительно начало какого-то большего пути – хорошо.
Андрей Манкевич. Игра: Paperama
Андрей Манкевич: Вся компания состоит из меня одного. Графику моей игры рисовали фрилансеры, версию под iOS тоже делал фрилансер. Юридически я – индивидуальный предприниматель, как люди, которые на Жданах носки продают. Никакого названия у компании нет, игра выходила под именем издателя – FDG Entertainment. Не все белорусские компании работают с магазинами приложений в «белую», но я работаю. Схема такая: я работаю с издателем, а издатель – с Google. Работать с Google лично из Беларуси я не имею права, потому что Google мне ни бумажный договор, ни акт выполненных работ подписывать не будет. А вот издатель, если его сильно попросить, может пойти навстречу, подписать какие-то непонятные бумажки на русском языке и поставить на них печать.
Зачем разработчику идти в кабалу к издателю?
В Беларуси (и в России тоже) работа с издателем – это единственная легальная возможность издавать игры. Если ты не собираешься зарабатывать много, нафиг вообще этим заниматься? Иди на работу, так будет выгоднее и полезнее для всех.
Собираешься зарабатывать много и получать эти деньги серыми схемами? На семь лет с конфискацией.
Да, издатель забирает половину прибыли. Но он помогает с тестированием, с промо-материалами, подсказывает, что и как поменять в геймплее. Стоит ли это 50% прибыли? Жадность говорит «нет», но здравый смысл говорит: стоит. Без издателя моя прибыль была бы в 10, а то и в 100 раз меньше. За неделю до релиза Paperama какой-то корейский стартап выпустил игру с точно таким же геймплеем. Все в шоке: как же так может быть, откуда они взялись, ведь наш геймплей был уникальным! В итоге я набрал 22 миллиона установок, а эти корейцы – полмиллиона, а потом ещё миллион на второй версии. Потому что у них не было издателя, а у меня был.
Если не считать время, когда я писал прототипы и боролся с прокрастинацией, то на разработку игры ушло чуть больше полугода: сел писать в сентябре 2013, а релиз был в апреле 2014. Издателя я нашёл ещё до Нового года, остальные четыре месяца они тестировали приложение, выдвигали свои требования, а я дорабатывал игру. Маркетингом тоже занимался издатель; не то чтобы с этим было всё радужно, но издатель помог игре получить featuring на Google Play, а потом – и на App Store. Кстати, мы запускались вместе с World of Tanks Blitz, и обе игры – моя и Wargaming – были в одном featuring-списке, что-то вроде «Best new games». Было приятно, конечно. В итоге Google зафичурил нас четыре раза, а Apple – только один, зато в этот единственный раз мы набрали миллион установок за 2-3 дня. Я доволен: совсем не ожидал, что игра так разойдётся под iOS, я ведь писал её под Android. Это издатели, после того, как игра получила первую тысячу оценок, сказали: «Всё, время пришло, давай делать версию под iOS».
Честно: я не знаю, какая аудитория у моей игры. Я просто нашёл похожую игру, подумал: «О, прикольная механика, надо сделать на её основе что-то интересное». Классно, что какое-то решение можно подсмотреть в другой игре. Но можно подсмотреть слишком много, и тогда начинаются юридические проблемы. У нас они тоже были: на моего издателя подавала в суд компания, которая считала, что сделала такую же игру на Flash намного раньше, а мы увели их идею. Закончилось всё хорошо, они ничего не отсудили. Такие прецеденты случаются часто, и моё мнение – да, их нужно разрешать в судебном порядке. Если бы они подали в суд на меня, то я наверняка не знал бы, что делать. Но мой издатель, я думаю, не первый раз с таким сталкивается, у них тоже есть хорошие юристы.
Деньги как главный демотиватор
Я заработал чересчур много денег, чтобы развиваться. Деньги демотивируют. С релиза прошло больше года, доработок с тех пор было немного, но деньги мне по-прежнему платят. Иногда сумма за месяц сопоставима с зарплатой белорусского айтишника, иногда – большая. А делать для этого не нужно ничего, только решать юридические вопросы: подписывать документы, получать деньги, разбираться с налогами. Всё это делается за день-два, а всё остальное время ты ленишься. И это развращает. Если честно, успех игры – это лотерея. Нет прямой зависимости между успехом игры, её качеством и тем, насколько хороши её разработчики. В тот день, когда мы получили featuting в App Store, у редакции Apple было 100 или 200 игр, а отобрать и отметить надо было 10-12 из них. Игры были просто офигенные по качеству, от именитых студий. Шанс, что твоя игра попадёт в топ, очень низкие – как поставить на 12 красное и запустить рулетку. В App Store можно отыскать просто офигенские игры, которые набрали 50 тысяч установок и заглохли. Почему они никому не нужны? Да фиг его знает. Судьба выкинула их на обочину.
Конечно, сейчас я могу взять заработанные деньги, открыть студию и клепать игры, но слишком велика вероятность, что эта студия «не взлетит». Я недавно читал, что успешной получается каждая десятая инди-игра – то есть мне теперь предстоит сделать девять неуспешных. Но если провалится и одиннадцатая игра, на что по теории вероятности есть высокий шанс – всё, ты можешь закрываться, деньги у тебя закончились. Я не питал иллюзий, когда делал Paperama, и не питаю их сейчас: даже если заработаю на следующей игре в 10 раз меньше, чем заработал на Paperama, будет хорошо. Да, я делал свою я игру ради денег, но она мне нравится, я играл бы в неё и сам. В «танки» я играть не могу: не прёт и всё.
Я начал делать новую игру: скука взяла верх, решил что-нибудь попрограммировать. У меня тоже есть игра мечты – но, наверное, она никому не нужна. Мне всегда нравились игры hack-and-slash, типа Diablo, с бесконечной вселенной и бесконечной прокачкой героя. Но их уже очень много, к тому же разрабатывать такую очень дорого. Но пока я начал делать что-то, на чём можно заработать, и я буду продолжать.
Aterdux Entertainment. Игра: Legends of Eisenwald
Александр Дергай, CEO Aterdux: Двое ребят из нашей команды, Николай Армоник и Денис Ломако, ещё в 2004 году выпустили игру «Времена раздора» – ролевую игру с элементами стратегии, сюжет которой проходил в Средневековье. Я узнал об игре в 2007 году, и она мне так понравилась, что я поинтересовался, не собираются ли ребята делать продолжение. Мне ответили: «Нет средств» – и я загорелся идеей их найти. У меня были небольшие сбережения, и в 2010 году мы собрались и начали работать на эти деньги над новой игрой. Я ездил по конференциям, спрашивал советов у опытных людей. Многие отговаривали браться за такой серьёзный проект, рекомендовали: «Попробуйте сначала пару социалочек или пару мобилочек». А мы не хотели делать то, что нам не интересно. Рискнули – и сейчас не жалеем об этом.
Долгострой вместо быстрой успешной игры
Игра вышла в магазине Steam 2 июля. Пока дела идут не так плохо, как мы боялись. Мы ещё не окупили свои расходы, но игра продаётся, на неё выходят обзоры на крупных ресурсах – IGN, GameSpot, PC Gamer. Мы сотрудничаем с двумя крупными PR-агентствами в США, игра выйдет на дисках в Германии, с пиаром в России нам помогает PR-директор компании Larian Studios, авторов очень успешной игры Divinity: Original Sin. Думаю, в течение нескольких месяцев, максимум полугода игра себя оправдает. Об успехе мобильной игры можно говорить через две недели после выхода: если за это время проект не окупился, можно точно сказать: провал. У нас получилась сложная, объёмная и серьёзная игра, у которой есть все шансы не теряться долгое время, и мы рассчитываем, что она будет продаваться долго. Те же «Времена раздора», выпущенные в 2004 году, до сих пор продаются по 10-15 копий в месяц, люди специально находят старые компьютеры, на которых она идёт.
Прямо скажем, игра вышла долгостроем. Начали мы в 2010 с моих небольших сбережений, потом я попросил немного денег у своих друзей, а потом мы вышли на Kickstarter – Aterdux была там первой игровой студией с постсоветского пространства. Мы собрали на Kickstarter $83.000, и этих денег нам хватило на 10 месяцев, а дальше – снова поиски. В апреле 2013 мы нашли инвестора, который в течение полугода помогал нам довести игру до ума. Но когда деньги начали заканчиваться и у инвестора, мы поняли: никуда не деться от раннего доступа к игре на Steam. В октябре 2013 мы вышли в ранний доступ, стали получать первые впечатления игроков, и поняли: своих целей мы достигли.
Особенности краудфандинга в Беларуси
Деньги, собранные на краудфандинге, дали нам хороший заряд на работу. Я думаю, краудфандинг будет работать и в Беларуси, но не сразу. Как и в любой другой стране, нам нужны первые резонансные проекты, которые соберут деньги и разнесут информацию. На серьёзные бюджеты пока рассчитывать не приходится, но в будущем это станет более реально. Суммы на том же Kickstarter в первые пару лет тоже были маленькие, даже смешные. Но когда на Kickstarter вышли зубры американского геймдева – Тим Шафер, Брайан Фарго – начался настоящий ренессанс инди-игр, многомиллионные проекты. Важно понимать: если в проекте нет изюминки, то он не привлечёт внимания СМИ и не соберёт деньги на краудфандинге. У Kickstarter правильный лозунг: «Follow creativity», эта площадка хороша именно для финансирования необычных проектов. Если пойти туда с идеей «давайте я сделаю аналог Call of Duty», никто не оценит: Call of Duty ведь уже есть, зачем делать ещё одну? Хорошие шансы получить финансирование – у тех студий, которые хотят привнести в игры что-то новое.
«Легенды Эйзенвальда» – по сути, интерактивный исторический роман. Игра на стыке стилей – и это, кстати, важная черта олдскульных игр. Проекты, которые становятся прорывными, рождаются на стыке технологий. Например, Minecraft, который разрешил пользователям генерировать игровой контент. Или Fez, который интересно играет с восприятием, превращая двухмерный мир в трёхмерный. Нет, наша игра не революционна, и нас заслуженно ругают за техническое исполнение, а интерфейс и управление не слишком удобны. Но я очень рад тому, что у нас получилось: настоящая атмосфера Средневековья с налётом мистики, сложный моральный выбор в сюжете. Это игра, в которой нужно думать, читать – а это лучше, чем просто кликать, бегать и стрелять.
Белорусскоязычная версия есть, а игры про ВКЛ – нет?
У игры есть белорусскоязычная версия. Сначала, признаюсь честно, мы её не задумывали: в нашей команде всего семь человек, мы считаем все доходы и расходы. В тексте игры 250 тысяч, что в четыре раза больше «Дзікага палявання караля Стаха» и в 1,33 раза больше «Каласоў пад сярпом тваім». Нанять переводчиков на такой объём работы – очень дорого для нас. Но появились ребята-энтузиасты, которые занимаются переводами – МТГ «RэZэрвацыЯ». В одном интервью мы упомянули, что были бы рады сделать белорусскую локализацию, но у нас не будет на это средств. Они узнали и сразу обратились к нам: «Ну как же так! Давайте мы сделаем перевод!» И перевод получился очень удачным. Это даже не перевод, это полноценная адаптация: ребята попытались найти свой стиль, написали текст на хорошем белорусском языке с приятным привкусом Средневековья, как в историческом романе. Я сам по-белорусски особо разговаривать не умею, но я читаю книжки на белорусском, и мне всегда очень нравился Короткевич. Он и по-русски хорош, но когда читаешь его по-белорусски, то прямо соединяешься с духом предков. Белорусская локализация увеличила интерес к игре, но не настолько, чтобы оценивать это с экономической точки зрения. Кстати, на английский игру мы тоже не просто переводили, а адаптировали: игра разрабатывалась на русском, потом мы сами её перевели, а потом наш писатель в Австралии все тексты переписал. Мы дали нашим переводчикам полную свободу, доступ ко всем внутренним ресурсам, чтобы максимально облегчить работу.
Нас часто спрашивают: «А почему вы не сделали игру про Беларусь, про Великое княжество Литовское?» Потому что ребята, которые делали игру, интересовались реконструкцией Германии XV века, и об этом они знают больше. К тому же если ориентироваться на международный рынок, это более популярная тема. Нас, кстати, обвинили в одном из смешанных обзоров, что названия на карте типа Гипфельбурга или замка Унтифы, очень утомляют.
Говорят: «Понимаем, что в Беларуси такие названия на каждом шагу, но для моего английского это сложно». Конечно, у нас в Беларуси куда ни глянь, везде Гипфельбурги!
Пока мы даже не думаем о следующем проекте. У нас есть разные планы, и они зависят от того, сколько средств принесёт нам эта игра. При удачном стечении обстоятельств сделаем большие дополнения к игре, при менее удачном – что-то поменьше. Сейчас занимаемся дошлифовкой, исправлением того, что есть. А уже потом, через пару месяцев, будем смотреть, в каком направлении двигаться. Останавливаться точно не собираемся.