Ларпы – они же ролевые игры живого действия – сумели захватить мир по нескольким причинам. Первая – это возможность прожить чужой опыт и поиграться в другого человека. Вторая – для такой альтернативной реальности не нужны никакие шлемы, всё происходит с тобой. Третья – одному тебе известно, куда заведёт ларп: правил совсем немного. Ну и четвертая – эти игры стали не только развлекательным хобби, но и образовательным инструментом наравне с геймифицированными приложениями для изучения языков. KYKY поговорил с активными участниками ларп-комьюнити о том, зачем они перевоплощаются в маргиналов или аристократов и как это влияет на психику «игрока».
Ролевые игры – это вовсе не только про секс
Чтобы стать другим человеком, не обязательно ходить на курсы по саморазвитию. Для этого даже не нужно погружаться в виртуальную реальность, потому все это можно получить, играя в ларпы (Live Action Role Play). Это похоже на интерактивный театр, но без зрителей, или компьютерную игру, но в реальности и с большой долей импровизации. В зависимости от содержания, которое придумывает гейм-мастер, у участников могут быть заданные роли – или они придумают их себе. Могут быть костюмы, декорации и инвентарь – или игра может строиться на чистом воображении. Короче говоря, правил почти нет.
Можно сказать, что мы все играли в такие игры в детстве: дочки-матери, казаки-разбойники. Ларпы отделились от настольных ролевых игр и оформились в отдельную практику в 1970-х годах в США, Австралии и Европе одновременно и независимо друг от друга. Людям захотелось экшена – они встали из-за стола и начали создавать живое действие. К 80-м игры распространились по всему миру. Появились летние школы, конференции и фестивали, действующие и сейчас. Образовались группы, которые занимаются развитием современных ларп-сообществ, например, «LARP Alliance», который продвигает практику в США и Канаде.
Ларпы могут быть развлекательные, образовательные и социальные, с аткивным и пассивным гейм-мастером, вербальные и невербальные. Но у всех видов есть свой церемониал. Все начинается с воркшопа — упражнения на раскрепощение, взаимодействие и синхронизацию всех участников. Дальше продумываются персонажи и происходит вживание в них. Потом — сама игра. Заканчивается всё дебрифом — практиками выхода из роли и обсуждением случившегося.
С 2016 года в Минске проходит ларп-фестиваль, который организовывает образовательный центр «Пост». Они же проводят игры у себя в пространстве, или в «Корпусе», или на улицах города. Прийти поиграть может любой желающий. Особые навыки не нужны, только регистрация в Google-форме.
Зачем люди превращаются в бомжей, аристократов и беженцев
Алиса Мотовилова: «У моего персонажа был день рождения, но он был бездомным»
«Как-то я играла в очень интересный ларп «Мы горожане», посвященный бездомным людям. Он проходил на улицах Минска и был первым в моей практике, где использовались костюмы. Он длился два дня. В первый день были подготовительные мероприятия, когда мы создавали своих персонажей, придумывали их истории, готовили костюмы. Приносили старую одежду и поливали ее пахучими веществами или забрасывали яйцами, а потом оставляли настаиваться. На следующий день мы надевали наряды, нас гримировали, и мы шли парами по определенному маршруту. С моим партнером мы зашли в магазин, потому что у моего персонажа был день рождения. Мы насобирали мятых денег, чтобы купить что-то типа ролтона или шоколадки. А на выходе нас задержала охрана, потому что мы были «подозрительного вида». Мы сразу достали документы, сказали, что у нас репетиция театра.
А в свой первый ларп я сыграла в беларуско-норвежском проекте «Летняя ларп-школа». Эта игра была про школьную дискотеку, где у каждого была своя роль и минимально прописанные черты характера. Он длился 30 минут, но я очень устала и думала, что это слишком сложно. У меня было напряжение новичка: все ли я правильно делаю? Так ли это должно ощущаться? Кажется, у меня получается хуже других, я всех подвожу. Уже позже я поняла, что всем этим страхам нет места в ларпах: ощущения и опыт всех участников ценны, нет правильного и неправильного, если ты действуешь в рамках правил мира игры.
Я попала в эту тему, потому что моя сестра занималась ролевыми играми. Мне никогда не была интересна эта тема, но зато была возможность поехать в международный лагерь потусоваться и поговорить по-английски. Но в итоге я застряла в теме ларпов – и вот уже много лет сама активно их делаю. Это раскрепощающий опыт, крутое комьюнити и возможность прокачаться в организации мероприятий, что я теперь пытаюсь сделать своей профессией.
Мой первый написанный ларп я написала на мероприятии «Ларпоратория» в команде еще двух девушек. Идею мы придумали в баре «Ў». Назвали игру «Bring Your Own Bottle». В ней рассказывается про друзей детства, которых много чего связывает (помимо алкоголя), но когда они встречаются, устраивают грандиозные попойки. И у каждого их них есть своя причина завязать с выпивкой, которую игрок должен придумать сам во время подготовительных упражнений. И вот у них последний вечер, когда они могут выпить.
Тестовый прогон прошел очень хорошо. Первый раз в него играли иностранцы. Им понравилось, потому что, по их словам, было интересно играть пьяных людей без алкоголя (все пили воду), а еще они реально почувствовали дружескую связь во время игры. После окончания действия они провели весь день вместе. Сейчас этот ларп очень популярен – его проводили во многих странах. В Австралии он завоевал приз среди молодых имен. А этой осенью он поедет в Осло на фестиваль».
Юля Сафронова: «Я играла девушку из высокого сословия: радовалась солнцу, пила шампанское и смотрела на бриллианты»
«Самый запомнившийся ларп назывался «Spellbound» и проходил в Осло. Он был очень красивый, начиная с сеттинга, заканчивая персонажами и атмосферой. Все игроки делились на две группы. Одни — Люди в иерархической системе (принцы, принцессы, ремесленники, слуги) носили белые маски, а вторые — Живущие под землей — черные. Они жили в параллельных мирах и могли видеться и взаимодействовать только ночью, когда открывался вход в подземный мир. Живущий под землей мог привлечь Человека. Сначала между ними устанавливался зрительный контакт. Потом Живущие под землей могли предлагать Людям драгоценности или танец. Если Человек соглашался, то ему повязывали ленту — знак принадлежности Живущему под землей. У некоторых Людей могло быть несколько ленточек, а в конце они должны были выбрать одну, то есть остаться с каким-то Живущим под землей или не выбирать никого.
Я играла девушку из высокого сословия. Каждый ее день был похож на предыдущий: она радовалась солнцу, пила шампанское с сестрами и смотрела на бриллианты. Потом на подземной вечеринке она встретила свою любовь в лице Живущего под землей. В какие-то моменты она боялась его: он двигался очень медленно, от него исходила власть и желание поработить. Но потом она увидела, как ее чувства меняют его. В итоге она осталась с ним. А я как человек пережила сильные эмоции. Чувствовала, что любовь действительно может что-то изменить, что в ней есть сила.
Там же в Осло я поучаствовала в ларпе «The Fix», который заставил меня реветь в голос. Он был про зависимых от наркотиков людей. Начался он с того, что гейм-мастер показал нам работы фотографа, которая снимала наркоманов на протяжении какого-то времени. Видя эти снимки, сразу проникаешься темой. Мы играли в парах. Один был зависимым, второй играл аддикцию.
Сначала наши персонажи сидели на приеме психотерапевта, которого играл гейм-мастер. Он задавал вопросы, а аддикции нашептывали что-то своему владельцу. У каждой пары выстроились свои отношения. У кого-то зависимость была агрессивной. А моя была очень мягкой и проявляла нежность и любовь, потому что именно этого недоставало моему персонажу. Мы разрабатывали персонажей в парах. Я играла девушку из богатой семьи, на которую родители возлагали большие надежды. А из-за того, что она не соответствовала их ожиданиям, она начала принимать наркотики.
Дальше мы визуализировали зависимость. У каждого был помидор, шприц и маслянистая жидкость, которую мы должны были вкалывать в помидор, как бы «употребляя» наркотик. Мы действительно почувствовали себя наркоманами, которые готовят дозу и вводят ее. Под конец игры некоторые помидоры разорвало — это была репрезентация того, что может быть с телами наших персонажей.
В конце наши персонажи сами выбирали, что с нами будет. Гейм-мастер называл исходы по очереди. Сначала, допустим, те, кто выжил, выходили в центр. Затем те, кто умер. Я почувствовала, что мне нужно выйти на варианте «кто продолжил принимать наркотики».
Этот ларп заставил меня задуматься о том, что зависимым людям нужна социальная помощь, их не нужно закрывать в социальных институтах и отрекаться от них. Хочется, чтобы в обществе индивидуализм не брал верх, чтобы была связь между людьми, которая поможет решить серьезные проблемы. После ларпа я больше не плакала, но мысль про социальную ответственность глубоко засела в голове. С образовательной точки зрения, например, для школьников это был бы тяжелый опыт, но очень эффективный: проживая жизнь своего персонажа, они бы поняли, к чему может привести употребление наркотиков. Тем более, никогда не знаешь, чем закончится твоя история».
Олег Агафонов: «Играя, я смог прочувствовать, что такое асексуальность»
«Мой ларп-опыт начался в роли фотографа. Ларпы настолько впечатлили своей свободой и количеством инсайтов, что мне захотелось продолжать фотографировать и попробовать поиграть. Потом я понял, что мы все детство в моей большой семье (нас семеро) играли в ларпы, просто это так никогда не называли. Мы любили выбирать какой-то сеттинг (например, офис большой компании) и распределять роли, а затем проигрывать разные процессы.
Один из ларпов, который оставил след во мне, был посвящен сексуальности и назывался «Обмен жидкостями». Играя в него, я смог прочувствовать, что такое асексуальность. Раньше мне эта концепция была непонятна, но благодаря метафоричности происходящего я очень легко ее осознал. Суть была в том, что у каждого персонажа был сосуд с водой, который символизировал его сексуальность. Актом близости (в это можно было все что угодно вкладывать) был момент переливания из одного сосуда в другой. В какой-то из них мой сосуд оказался пустым – и как игрок я решил посмотреть, что будет, если мой персонаж не хочет, чтобы в его сосуд что-то наливали. Такая метафора позволила мне по-другому посмотреть на таких людей».
София Емильянова: «В какой-то момент я поняла, что мой персонаж не может остановиться»
«Самый запоминающийся ларп из моих последних — это «Spellbound». У всех мифологичных персонажей были невероятной красоты бумажные маски ручной работы, а само помещение было превращено в настоящее подземелье Короля Горы. По всем углам стояло множество серебряных фужеров, кувшинов, шкатулок с драгоценностями, фрукты и сладости, покрытые серебряным пищевым глиттером. Были даже построены ворота в подземный мир! Авторы ларпа очень постарались, поэтому нам даже не пришлось фантазировать, как этот подземный мир выглядит.
Несмотря на определённую сценичность происходящего, это всё равно был ларп о человеческих взаимоотношениях. О том, как эгоистично могут поступать одни по отношению к другим, и как некоторые ставят себя выше других. Так что, сказочный ларп о тайном подземном мире вышел достаточно реальным и повседневным.
Этот ларп сильно отличался от камерных ларпов, в которые я обычно играю. Они проводятся в черной комнате с театральным светом и минимумом реквизита, поэтому достаточно часто действие происходит в головах участников. Им приходится представлять, как выглядит место, где они находятся, или предметы, которые они используют.
Всего я принимала участие в создании четырех ларпов. Недавно проводила один из них на Минском ларп-фестивале 2019, а до этого ездила с коллегой Настасьей Синицыной на международный театральный форум «М.@rt.контакт». В последнее время мы (образовательный центр «ПОСТ») экспериментируем с созданием ларпов, вдохновленных пьесами современных беларуских драматургов, много работаем с Центром белорусской драматургии.
Еще у меня есть ларп, написанный в паре с Настасьей Синицыной, который называется «Long Time No See», о человеке, который возвращается к своей семье после долгого тюремного заключения, в течение которого он не поддерживал связь со своими родными. Он очень трогательный, интимный и такой бьющий по сердцу, что каждый раз, наблюдая за тем, как в него играют люди, мы утираем глаза и носы.
Мысли и чувства, которые возникают в ходе развития персонажа, могут сильно повлиять на игрока. У Юли Сафроновой, которая участвовала в ларпе про наркозависимых, была долгая и яркая реакция под конец игры: «У каждого была какая-то динамика персонажа: кто-то хотел все меньше дозы, кто-то – наоборот. В какой-то момент я поняла, что мой персонаж не может остановиться. Помню, психотерапевт отвел наши зависимости в другой конец зала, и чувствовалось это, как потеря друга или неотъемлемой части себя. Он начал жестко говорить: «Вы не слышите вашу зависимость. Ее нет. Это ваше воображение». А мы видели наши зависимости и слышали, как они зовут нас. Это была кульминация для моего персонажа. Я как Юля упала со стула, рыдая».
Не утонуть в зазеркалье
Исследователи ларпов говорят о возможной пост-ларповой депрессии как о естественном когнитивном процессе. Во время игры человек испытывает эмоциональный и гормональный максимумы: адреналин, окситоцин и дофамин попадают в кровь. Поэтому спад в конце — стандартная реакция. Чтобы избежать пост-игровой депрессии, проводятся практики дебрифинга. Самая частая — групповой разбор после ларпа, при котором игроки осмысляют и артикулируют всё, что с ними произошло. Также это может быть ритуал снятия роли – например, разговор о персонаже в третьем лице.
Но иногда такие упражнения не помогают. В блоге заядлого ларпера из США под ником Space_Wolf есть заметка про депрессивное состояние после долгой игры: «У меня такое ощущение, что мир закончился, будто я достиг конца, и ничего не может заставить меня улыбнуться. Моя ценность как человека в реальном мире под вопросом, и мои чувства не могут уместиться в слово «грусть». Я прокатился на крутых эмоциональных американских горках, которые, как мне кажется, подпитывают мою любовь к ларпам, но спуск с такой высоты очень тяжелый. Я знаю, что это нормально. Мне нужно время, чтобы разобраться со своими игровыми реакциями и при этом проживать повседневность».
Алиса рассказывает, как выходила из роли она: «У меня бывает так, что после игры полчаса-час мне сложно растождествиться с образом, потому что долго на нем концентрировалась. Однажды я играла в ларпе «Fairweather Manor», который проходил в польском замке. Он был создан по мотивам Даунтонского аббатства. Я была в роли служанки. В те времена, когда навстречу шел человек рангом выше, прислуга должна была отступить и вжаться в стену. Моя героиня так и делала. Когда ларп закончился, а я шла танцевать на реальную вечеринку, увидев, что по коридору мне навстречу идут люди, я автоматом вжалась в стену, потому что это было правилом поведения моей героини на протяжении двух дней».
Если есть опасность увязнуть в зазеркалье, то почему люди участвуют в ларпах? «Я решила поиграть в «Spellbound», потому что хотелось удостовериться, что невербальные игры — это не моя коробка со сладостями. В итоге оказалось, что я, наоборот, обожаю невербальные ларпы – и играла бы в них на завтрак, обед и ужин. Мне хотелось попасть в другую вселенную, переместиться из повседневной реальности в сказочный мир и дать себе выключить рубильники внутри черепной коробки,» — рассказывает София, –«Но я бы не назвала своё увлечение ларпами бегством от реального мира. Часто игры, используемые в образовательных целях, затрагивают социальную тематику, и действие в них происходит в мире реальнее некуда. А иногда реальность моего персонажа ещё более тяжёлая, чем моя. Я выбрала ларпы в качестве хобби, возможно, потому, что меня мучает какая-то невероятная жажда успеть получить как можно больше опыта. Поэтому для меня ларпы – скорее инструмент для расширения и обогащения своей реальности, чем бегства от неё».
Ларпы могут прокачать эмоциональный интеллект, лидерские качества, ассертивность, эмпатию, навыки работы в команде, помочь в понимании опыта других людей и себя. Всё это – за добровольные пожертвования, никаких 50 долларов в час у психотерапевта (разумеется, это не одно и то же).
«После игры в минских бомжей у меня осталось ощущение: когда ты попадаешь в условия, где нет базовых вещей типа еды и жилья, очень сильно чувствуется то, о чем говорил Маслоу.
А поскольку эти потребности постоянно не удовлетворены, то вырваться из этого круга, кажется, невозможно», — делится впечатлениями Алиса. «Можно побыть другим человеком и узнать его опыт в более безопасных условиях. У меня был сильный эмоциональный отклик, когда я играла в ларп про беженцев. Пережила чувство, когда тебя не принимают в новой стране, но ты уже не можешь вернуться на родину. А когда я играла старого деспотичного деда, была удивлена, насколько легко вжилась в этот образ. Было ощущение, что деспотизм всегда был во мне».
При всей экстремальности переживаний одно из главных условий ларпов — это добровольность и ненасилие. Каждый участник может уйти, если ему или ей вдруг станет дискомфортно. «Я играла в парный ларп про физическое влечение и любовь», — рассказывает Юля Сафронова – «Один в паре был тем, кто предлагает услуги, а другой — покупатель. Были танцы и специальное место, где мы обменивались услугами. Для этого была метатехника: мы становились спинами друг к другу и передавали что-то. Я играла в паре с девушкой. Когда настал момент танцев, она, как мне показалось, начала недвусмысленно двигать языком и танцевала так, будто хотела меня «снять». Возможно, она очень хорошо вжилась в персонажа и отыгрывала роль, а я просто восприняла это таким образом. Но мне стало дискомфортно. Я испугалась того, в какую сторону отношение ее персонажа к моему может измениться по мере развития ларпа, поэтому, заранее предупредив гейм-мастеров, ушла. Сказала организаторам, что сильно устала и перестала чувствовать атмосферу. Организаторы были очень заботливы. Один даже проводил меня и спрашивал, точно ли всё у меня в порядке. Но я не чувствовала себя плохо по этому поводу. Потому что в ларпах, прежде всего, нужно заботиться о себе».